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元宇宙,下一个 “生态级”科技主线
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元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。该概念最早
起源于1992年出版的科幻小说《雪崩(Snow Crash)》,用户在其中都是第一人称视角,每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身。

元宇宙拥有六大特性:持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性。

产业链分为七个层次:体验层、发现层、创作者经济层、去中心化层、人机交互层、基础设施层

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1 . 仅供机构投资者使用 证券研究报告|行业深度研究报告 元宇宙,下一个 “生态级”科技主线 华西计算机团队 2021年9月8日 分析师:刘泽晶 SAC NO:S1120520020002 邮箱:liuzj1@hx168.com.cn 联系人:孔文彬 邮箱:kongwb@hx168.com 请仔细阅读在本报告尾部的重要法律声明

2 . 核心观点  元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。该概念最早 起源于1992年出版的科幻小说《雪崩(Snow Crash)》,用户在其中都是第一人称视角,每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身。  元宇宙拥有六大特性:持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性。  产业链分为七个层次:体验层、发现层、创作者经济层、去中心化层、人机交互层、基础设施层。  元宇宙或是计算机领域,继鸿蒙之后的下一个“生态级”投资主线。从2020年上半年“新基建”+ 数字货币热潮之后,计算机板块一路走低,且 原因并非业绩下行,而是估值下行。但今年鸿蒙生态标的行情有目共睹。  我们认为,以鸿蒙为核心的“国产化”趋势并非计算机行业唯一的“生态级”机遇。以“元宇宙”为代表的“技术创新”行业趋势同样正在开启,这一 颠覆式创新有望孕育新的万亿级生态蓝图。  我们提出元宇宙4+N投资框架,当前阶段着重关注4大核心赛道投资机会(包括计算机、电子、传媒等):  1、底层架构,如区块链、NFT、虚拟货币:A股主要受益标的包括数字认证、视觉中国、弘业股份、安妮股份、东方电子等。  2、后端基建,如5G、GPU、云化、AI+:A股方面形成卡位优势的巨头型AI公司仍是首选,重点推荐科大讯飞,其他受益标的包括深信服、 海康威视、景嘉微、浪潮信息、中国长城、中科曙光、优刻得、青云。  3、前端设备,如AR/VR、智能可穿戴:A股产业链各环节受益标的包括歌尔股份、瑞芯微、京东方A、韦尔股份、思瑞浦等。  4、场景内容,如游戏、智慧医疗、工业设计、智慧教育等,A股受益标的包括超图软件、科大讯飞、中望软件、宝通科技、完美世界、吉比 特、电魂网络;此外内容端和基础设施可重点跟踪海外4家先驱厂商动态:英伟达(美股)、Roblox(美股)、Facebook(美股)、腾讯( 港股)  风险提示:1)VR发展不及预期;2)内容生态发展不及预期;3)UGC游戏平台竞争加剧;4)区块链政策监管风险。 2

3 .目录 01 何为元宇宙 ? 02 元宇宙的核心要素 03 市场空间及推荐公司梳理 04 风险提示 3

4 .01 何为元宇宙 ? 4

5 . 1.1 元宇宙Metaverse——一个平行于现实世界的虚拟世界  元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。  “元宇宙”强调的是生态的完整性和用户的主观能动性。也就是说,用户在“元宇宙”中不只是一个被动的玩家,而可以像现实生活一样,按个 人需求去社交、玩耍、创造和交易等。  《头号玩家》中的虚拟世界oasis被普遍认为是元宇宙的最终形态代表。 元宇宙第一股——Roblox 电影《头号玩家》中的oasis能够代表元宇宙的愿景 资料来源:硅星人,华西证券研究所 5

6 . 1.1 元宇宙——拥有现实世界一切形态  元宇宙Metaverse这一词起源于一本1992年出版的美国科幻小说《雪崩(Snow Crash)》。  里边描述了一个平行于现实世界的虚拟世界——“元界”(Metaverse),它拥有现实世界的一切形态。用户在《雪崩》的Metaverse中都是第 一人称视角,每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身Avatar,用户可以自由定义Avatar的形象。  现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了这个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情。 Metaverse起源于科幻小说《Snow Crash》 资料来源:硅星人,华西证券研究所 6

7 . 1.1 元宇宙最可能的起步领域——游戏  游戏被业界普遍认为是最有可能实现Metaverse的领域,因为它天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。如今,游戏的功能已经超出了游 戏本身,并在不断“打破次元”。  去年四月,美国著名流行歌手Travis Scott在吃鸡游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家参与 其中,打破了娱乐与游戏的边界。  疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在沙盘游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完 成仪式。全球顶级AI学术会议之一的ACAI,还把2020年的研讨会放在了任天堂的《动物森友会》上举行,打破了学术和游戏的边界。  由于无法进行线下聚会,一些家长在《我的世界》或者Roblox上为小孩举办了生日Party,而很多人的日常社交也变成了一起在动森岛上钓鱼 、抓蝴蝶、串门,打破了生活和游戏的边界。 伯克利大学在《我的世界》举办2020年毕业典礼 资料来源:硅星人,华西证券研究所 7

8 . 1.1 元宇宙六大准则  元宇宙拥有六大特性:持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性。  符合这六大特性的才能被称为元宇宙,尤其是经济属性、可连接性、可创造性,目前将其实现的可操作性较低。 元宇宙六大准则 持续性 实时性 这个世界能够永久存在,不会 停止 01 02 能够与现实世界保持实时和同步, 拥有现实世界的一切形态 可创造性 兼容性 虚拟世界里的内容可以被任何 06 03 它可以容纳任何规模的人群以及 个人用户或者团体用户来创造 事物,任何人都可以进入 可连接性 经济属性 数字资产、社交关系、物品等都可以贯穿 于各个虚拟世界之间,以及可以在“虚拟 05 04 存在可以完整运行的经济系统, 可以支持交易、支付、由劳动创 世界”和“真实世界”间转换 造收入等 资料来源:Matthew Ball,硅星人,华西证券研究所 8

9 . 1.1 根据六大准则判断元宇宙  我们可以根据六大准则判断一款应用是否为元宇宙概念:  1)《动物森友会》,不是元宇宙,虽然具有社交属性并有一定的可创造性,但是不包含任何与现实连接的经济属性,因此不是元宇宙。  2)《我的世界(Minecraft)》,不是元宇宙,同样的其不具有与现实连接的经济属性。  3)《Roblox》,可以说其具有元宇宙的初级形态,跟《我的世界》相比,Roblox具备可连接性,也就是说,用户可以从平台上的一个游戏 跳到另一个游戏中,同时用户所拥有以及可赚取的虚拟货币Robux,也可以在现实生活中兑换成真钱(经济属性)。但Roblox目前还只是 Metaverse的初级形态,他还没有做到现实世界的完全投射,而且整个环境还比较粗糙,沉浸式体验程度较低。 《动物森友会》不具有经济属性 《Roblox》具备元宇宙初级形态 资料来源:36kr,硅星人,华西证券研究所 9

10 . 1.2 《第二人生》:一个开放世界而非专注游戏,具有元宇宙属性  2003年由美国Linden实验室开发的网络虚拟游戏平台《第二人生》,就具有元宇宙属性,但受制于技术其沉浸体验程度低。  可创造性:玩家可以进行许多现实生活中的活动,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等等。游戏只提供土地,土地上的一切由 玩家自己决定,玩家可以制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。  可连接性:许多公司在第二人生内部设立了宣传场所,为自己的产品做广告,并允许消费者在购买前预览其模型。  经济属性:一名中国女性曾在《第二人生》中凭借制造旗袍出售,拥有了百万美元的资产。因为游戏货币可以通过官方兑换成美元,长久以 来《第二人生》官方平台都严格控制着美元与游戏货币的汇率,以保证游戏的经济平衡,避免玩家的游戏币价值缩水。 游戏《第二人生》 游戏《第二人生》结合现实 资料来源:metaverseroadmap,36kr,华西证券研究所 10

11 . 1.2 元宇宙可能会经历多个平台向统一平台的演进  元宇宙未来可能会经历多个虚拟平台至统一的元宇宙世 Metaverse需要四方面技术能力——平台入口、电子商务、区块链、社交媒体 界的演进。 虚拟世界和三维空间软件成为  根据Pulsar分析,元宇宙世界的构成需要四方面:虚拟世 主流 界,电子商务,去中心化的技术以及社交媒体。  未来元宇宙可能会经历两个阶段:1)第一阶段,多个虚 拟社区“分布式”存在,一些公司先搞出一个自己的虚拟平 台。2)第二阶段:这些平台在一定机制下实现互通,被 一套系统串联起来。而当现实中各类型公司的功能在虚 拟世界中交叉存在时,Metaverse也就出现了。  这些属性也有可能是由一家公司来统一开发的,比如电 影《头号玩家》里创造出虚拟世界“绿洲OASIS”的游戏公 司。 民主化的电子商 受众第一,“真 务 实”的社交媒体  元宇宙的市场机会在于,虚拟世界完全映射现实世界, 市场空间将扩大一倍。  而Metaverse巨大的市场机会就在于,现在公司们在现实 世界里能挣的钱,又可以在这个虚拟世界里再挣一遍。  任何公司都可以来构建一个虚拟世界,Facebook可以构 建一个虚拟游戏世界,迪士尼可以构建一个虚拟游乐园 ,亚马逊可以构建一个虚拟购物世界。这些世界要能够 互联互通,还要存在一套能够统一运作的社会、经济系 统。 去中心化、分布式和远程生产 技术 资料来源:Pulsar,华西证券研究所 11

12 . 1.2 《头号玩家》中的“绿洲”可能是元宇宙的最终形态  电影《头号玩家》中的oasis绿洲可以认为是元宇宙的最终形态之一。通过数字分身,人们可以在虚拟世界活出另一种人生。  绿洲是一个完全符合六大准则的元宇宙世界,具有持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性。  影片中未来世界的人们通过AR/VR硬件设备进入“绿洲”虚拟世界,绿洲中的货币与现实世界货币拥有官方互换渠道。  在这个虚拟世界里,有完整运行的经济、货物、内容以及 IP ,用户和公司可以进行内容创作,商品交易。人们能够在元宇宙之中,进行一 切现实生活中的活动。 《头号玩家》中男主 《头号玩家》绿洲中的娱乐场所 资料来源:新浪娱乐,华西证券研究所 12

13 . 1.3 元宇宙产业链的七层 元宇宙七层产业链  元宇宙需要各项技术的支撑,可以 将元宇宙产业链分为七个层次:  1)体验层,是我们实际参与的社 交、游戏、现场音乐等非物质化的 体验。  2)发现层,是人们了解到体验层 的途径,包括各种应用商店等。  3)创作者经济层,帮助创作者制 作并将成果货币化,包括设计工具 、货币化技术等。  4)空间计算层,3D化层,包括3D 引擎、VR/AR/XR等。  5)去中心化层,包括边缘计算、 区块链等帮助生态系统构建分布式 架构。  6)人机交互层,指硬件层,包括 手机、智能眼镜等可穿戴设备。  7)基础设施层,包括网络设施与 芯片等。 资料来源:Jon Radoff,华西证券研究所 13

14 . 1.3 元宇宙市场图谱 体验 发现 创作者经济 空间计算 去中心化 人机交互 基础设施 资料来源:Jon Radoff,华西证券研究所 14

15 . 1.3 元宇宙的参与者可分为四大类  将元宇宙的七层产业结构进行分类,我们认为元宇宙未来将有四种主要参与者:  1)大型互联网公司,本身拥有巨大流量入口,主要抢占【体验层】,目标是拥有元宇宙生态平台直接对接用户。也有【发现层】能力,发现 层包括广告媒体、应用商城等,这一层参与者已经存在且格局相对稳定。  2)3D软硬件厂商,位于【空间计算层】与【人机交互层】,主要为深耕3D/VR技术的软硬件厂商。  3)基础硬件公司,位于【基础设施层】,如芯片公司英伟达、AMD等;以及提供云计算的公司亚马逊、微软等。  4)其他技术厂商,【创作者经济层】与【去中心化层】,帮助元宇宙内部互通以及与现实世界实现经济连接,目前多为创业公司。 英伟达推出VR芯片 Oculus产品包括眼镜、手柄等可穿戴VR设备 资料来源:A9VG,华西证券研究所 15

16 . 1.3 巨头参与:Facebook已经进入体验层与人机交互层  Facebook是除Roblox外最知名的“元宇宙”概念企业,已经推出VR社交平台《Horizon》。  构建Metaverse是一个非常庞大的系统,它需要高速率、低延迟、超大连结的通讯环境,海量的数据处理、云端实时渲染以及智能运算等等 。而正是伴随着5G通讯、大数据、人工智能等技术的日趋成熟,才让过去这个虚无缥缈的概念,如今有了被实现的可能。  Facebook在2014年以二十亿美元高价收购了虚拟现实公司 Oculus,而目前Facebook全公司五分之一的人力都投入在了AR/VR业务上,扎克 伯格在当年收购Oculus的时候曾说,Oculus VR将首先改变游戏,之后它将改变数码社交,再之后,它就将改变整个世界。  目前Facebook 已经推出的VR社交平台《Horizon》的测试版,被认为是Facebook向Metaverse迈出的重要一步。  Facebook的horizon属于【体验层】,收购的Oculus属于【人机交互层】。 Facebook已经推出VR社交平台《Horizon》 资料来源:虎嗅,华西证券研究所 16

17 . 1.3 巨头参与:腾讯被认为是国内最可能成为元宇宙领导者的科技公司 腾讯的元宇宙概念投资全景  在国内市场,腾讯被认为是最有可能 成为“元宇宙”领导者的科技公司。  近年来,腾讯持续投资元宇宙概念相 关的公司和产品,其中,Roblox和 Epic都在它的投资名单上,目前也初 步构建起了Metaverse 的基础生态, 朝着他们自己所提出的“全真互联网” 时代前进。  去年年底,马化腾曾在年度特刊《三 观》中写道:「现在,一个令人兴奋 的机会正在到来,移动互联网十年发 展,即将迎来下一波升级,我们称之 为『全真互联网』……虚拟世界和真 实世界的大门已经打开,无论是从虚 到实,还是由实入虚,都在致力于帮 助用户实现更真实的体验。」  腾讯在元宇宙必须的四方面技术能力 领域(平台入口、电子商务、区块链 、社交媒体),均有所投资。主要涉 猎【体验层】、【创作者经济层】、 【去中心化层】。 资料来源:36kr,Pulsar,华西证券研究所 17

18 . 1.3 巨头参与:多家互联网/游戏公司认为元宇宙将会改变互联网  元宇宙被广泛认为是下一个互联网流量入口之一,多家巨头已经通过投资入局元宇宙。  制作《堡垒之夜》游戏公司Epic Games高调押注Metaverse,其创始人Tim Sweeney曾在采访中表示,未来几年Metaverse所带来的变化会 比过去20年还要多,他们也正在游戏中不断实验拓展更多的元素。  2021年4月,字节跳动以近 1 亿元的金额投资中国版 Roblox——代码乾坤。而腾讯也早就入股了代码乾坤的竞品——迷你玩。代码乾坤的拳 头产品《重启世界》和 Roblox 类似,玩家可以使用多种基础模块,或变形或拼接制作样式各异的角色、物品及场景,而组装好的素材可以 获得与真实世界相似的物理特性。这种特性由代码乾坤自研的物理引擎赋予。 《堡垒之夜》举办Travis Scott虚拟演唱会,吸引超过1千2百万观众 《重启世界》PC编辑器 资料来源:腾讯新闻,华西证券研究所 18

19 . 1.4 元宇宙的边界——从游戏向外延伸,包罗万象 元宇宙是现实世界的映射  元宇宙是一个借助VR等技术实现的虚拟世界,可以包含各种场景。  元宇宙≠游戏,游戏本身具有任务性/目的性,而元宇宙本身虽然可以包括类似游戏 的目标,部分场景游戏化,但是元宇宙本身不是游戏,也不围绕特定目标。  可实现场景:元宇宙向人们提供可以活出另一种人生的虚拟世界,在这个世界中, 有完整运行世界体系。人们可以进行多种场景的日常活动,除游戏外,可以进行社 交活动、购物、学术活动、休闲娱乐活动,甚至可以通过跑步机等外接设备在元宇 宙中运动。 元宇宙的场景多样化,包括游戏、社交、购物等 游戏 社交 运 动 元 游乐园、 宇 演唱会 学术 活动 购物 宙 资料来源:MINECRAFT,华西证券研究所 19

20 .02 元宇宙的核心要素 20

21 . 2.1 AR/VR是云宇宙实现的关键路径,云游戏是元宇宙实现的重要场景  VR和AR是Metaverse从概念走向现实的必经之路,Metaverse的发展也必将预示着VR和AR的崛起  为了实现沉浸感,云宇宙要借助VR技术。在现阶段,大多数云宇宙平台还没有使用VR,随着专业VR设备的进步、价格的降低,绑定只是时 间问题。  随着未来Metaverse的市场需求量与日俱增,如同我们现实生活离不开智能手机一样,AR/VR产业的发展也就变成了不可阻挡的趋势。  游戏是云宇宙的最佳载体,先实现云游戏,再谈Metaverse  作为游戏产业未来的方向,云游戏已经是目前最接近元宇宙概念的游戏形态,更是云游戏向元宇宙跃迁的重要基石。  云游戏需要不断扩展的特性也与元宇宙毫无二致,具备了云端+扩展特性的云游戏,逐渐在体量上媲美元宇宙。星游纪CEO陈乐在IGS期间 谈到:“元宇宙就是基于云游戏产生的更大世界。” Roblox首席执行官Baszucki眼中的元宇宙:八大特点 企业云宇宙各领域布局示意图 资料来源:公开资料,文化产业评论,VR全球互联 21

22 . 2.1 AR/VR VS 元宇宙:AR/VR 是通往元宇宙的实现路径。  AR/VR是构建元宇宙的技术基石  VR (Virtual Reality)指虚拟现实,也称灵境技术或人工环境。借助传感设备,将体验者置身于三维感官世界,进行信息交互。AR (Augmented Reality) 是指增强现实或者扩充实景。运用智能交互等技术手段,将生成的虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中。  VR设备皆为佩戴类(VR眼镜/头显),AR设备可以是佩戴类(Google Glass)或者非佩戴类(有镜头的手机和平板)。VR使人360度无 死角、沉浸式置身于应用场景;然而AR并不能分辨场景和物件,在它眼中一切只是背景。常见的例子有拿着平板看书,图案变成动画。  全球AR/VR市场处于快速扩张的边缘,产业发展方向非常清晰。2021年6月,Facebook发布了名为“Hello Future”以“AR/VR:连接新 维度”为主题的报告。报告预测2020年-2024年,全球在AR/VR上的花费将增长6倍;至2023年,75%的商业领导者会使用AR/VR。  AR/VR 是通往元宇宙的实现路径。优质的沉浸感使得社会普遍认为VR头显是进入元宇宙空间的主要终端。随着5G网络完善,VR复苏。 全球AR/VR市场规模预测示意图 AR/VR增长情况预测(2016-2025) 资料来源:公开资料,知乎,psmarketresearch,McKinsey 22

23 . 2.2 云游戏 VS 元宇宙:从产品形态上看,云游戏是元宇宙的雏形  云游戏是以云计算为基础的游戏方式  在云游戏 (cloud gaming) 的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端 ,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。云计算(cloud computing),是一种基于互联网 的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。  游戏的运行平台非常多,各种各样,但是比较适合的只有windows平台。由于windows 上缺少可用的容器级技术,通常采取 API Hook 方 式手工实现虚拟化,我们称之为 Sandbox 方案。  云游戏框架中,用户和服务器互动产生大量的数据传输。控制流负责发送控制信号,之后数据流传输数据给客户,并通过反解码呈现图像。  游戏是元宇宙的雏形和最佳载体。沙盒游戏已经有了几分元宇宙的雏形。比如GTA系列,我的世界等等,都提供了高自由度的游戏体验。 云游戏与用户的交互结构示意图 云宇宙价值链层级示意图 资料来源:公开资料,Google,中商情报网 23

24 . 2.2 四大核心技术助力元宇宙的实现,彼此互为补充  元宇宙四大核心技术:交互技术、通讯技术、计算能力、核心算法,彼此间互为补充  交互技术:VR/AR、全身追踪和全身传感等多维交互技术带来元宇宙的沉浸式交互体验。  通讯技术:5G、WIFI6等多种通讯技术提升传输速率&降低时延,实现虚拟现实融合和万物互联架构。  计算能力:作为数字经济时代生产力,其发展释放了VR/AR终端压力,提升续航,满足元宇宙的上云需求。  核心算法:推动元宇宙的渲染模式视频质量提升,AI算法缩短数字创作时间,赋能虚拟化身等多层面产业发展。 元宇宙相关产业 元宇宙核心技术 交互技术 通讯技术 元宇宙 核心技术 计算能力 算法 资料来源:Medium,华西证券研究所 24

25 . 2.3 交互技术的演进:从终端触控=》手势/语音=》虚拟现实  人机交互技术的发展历程 人机交互技术的发展过程  第一阶段:通过鼠标键盘设备及触控操作发出指令操作计算机 及手机等设备实现交互。  第二阶段:通过手势交互、语音交互等技术进行车机交互、智 能家居的交互。  第三阶段:通过虚拟现实、增强现实技术进行全身追踪、全身 传感以获得更好的沉浸式交互体验。 手势交互在车机场景中的示意图 虚拟现实技术通过眼球追踪实现交互的示意图 资料来源:万方数据、知乎、华西证券研究所 25

26 . 2.3 N种交互技术多维互动,带来元宇宙沉浸式交互体验  全身跟踪通过VR九种交互方式实现设备与用户的多维度交互,从而获得沉浸式交互体验  虚拟现实交互技术相对传统人机交互更强调沉浸式交互体验,更赋拟人特征。 具体技术包括眼动追踪交互、手势交互、表情交互 、语音交互等。虚拟现实设备通过多维度交互界面为用户创造高沉浸感数字环境。  全身传感帮助用户与多维的VR信息环境进行自然地交互  设备上的各种传感器,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生 相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑,从而实现与VR数字环境的交互。 使用手势跟踪实现手部移动场景交互 用传感器实现全身传感交互示意图 资料来源: 网展资讯、华西证券研究所 26

27 . 2.4 通讯技术提升传输速率&降低时延,实现虚拟现实融合 中国移动推动XR业务成为5G杀手级应用  初级阶段:4G连接  平均数据传输速率为20Mbps,延迟约为 50 毫秒。该阶段 通信手段尚未达到云网实时互通水平,虚拟现实与增强现 实各自为营。  第二阶段:4.5G连接  大幅改善传输速率(平均约 40Mbps)及时延(平均约 20 毫秒),支持部分场景云网实时互通,虚拟现实与增强现 实在全景图像展示、多媒体娱乐等领域开始融合。  第三阶段:5G连接  可达到 100Mbps 至 9Gpbs 速率和低至 2 毫秒至 10 毫秒 时 延,可支持全场景虚拟现实与增强现实同时运行。虚拟 虚拟现实、增强现实协作应用不同阶段 现实设备以无线化为主,或与增强现实设备集成。虚拟现 实应用场景覆盖 B 端、C 端各行业,采用云端 CG 渲染、 动作云端循环、全视角 FOV 等技术。增强现实设备与虚 拟现实设备高度融合,或达到混合现实水平,可进行云端 图像构建、渲染,实现虚拟画面与真实世界双向实时嵌入 目标。 资料来源:头豹研究院、华西证券研究所 27

28 . 2.5 多种通讯技术叠加并用,实现万物互联网络架构  Wi-Fi 6的MIMO技术允许路由器同时传输数据到多个设备,从而提高了传输效率与速率  MU-MIMO、8*8MIMO 等技术的引入升级,WI-FI 6 的最高速率可达9.6Gbps。  Wi-Fi 6的OFDMA 技术提高性能的同时增加了效率,允许路由器连接更多的设备以实现万物互联  OFDMA技术允许多个设备以及多个应用同时进行传输以及接收数据。  OFDMA和MU-MIMO的效果可以叠加。OFDMA适用于小数据包的并行传输提高信道利用率和传输效率。而MU-MIMO则适 用于大数据包的并行传输,提高单用户的有效带宽,同样能减少时延。 WIFI6与WIFI5的传输速率对比 OFDMA技术与MU-MIMO技术互补示意图 资料来源:CSDN、知乎、华西证券研究所 28

29 . 2.6 算力是数字化时代最重要的生产力,实现元宇宙的根本  计算算力,简称算力,是数字经济时代最重要生产力。  算力,也称计算能力,指数据的处理能力,由数据的计算、存储及传输三项指标决定。目前,算力在供给侧、需求侧、流通侧呈现出一些 新趋势、新特点,使其超越了旧思维和固有模式,逐渐成为数字经济时代国家和地区数字化生产力发展水平的重要参考依据。  算力驱动数字经济发展面临的问题:大而不强、供需错配、结构性矛盾突出。  供给层面,算力发展呈现“大而不强”的态势。整体上仍然呈现出整体规模大、发展水平低的粗放发展态势。  需求层面,算力资源分布存在供需错配现象。除少数科技巨头外,中小型企业缺乏专有算力平台,制约技术研发,无法满足业务需求。  流通层面,区域间供需结构性矛盾突出、平台用户间算力资源衔接较难。 算力发展及对时代发展影响 机器学习对算力需求增长速率 资料来源: 公开资料、Google 29

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