- 快召唤伙伴们来围观吧
- 微博 QQ QQ空间 贴吧
- 文档嵌入链接
- 复制
- 微信扫一扫分享
- 已成功复制到剪贴板
元宇宙系列深度报告:下一代互联网前瞻
核心提要
◼ 我们认为 “ 元宇宙 ”是一种观点。 由 于 各 方 立 场 不 同, 关于元宇宙的构成 要件、 实现路径、 最终形态目前还有 分歧。 就 像 比 尔 盖 茨 在 1995年描绘 “ 什 么 是 互 联 网 ”、 2 0 1 0年 前 后 我 们 畅 想 移 动 互 联 网 的 未 来 时 一 样, 没有人能准确预测到如今互联网的发展 —— 但随着相关技术的进步, 下 一 代 互 联 网 将 带 来 更 自 然 的 交 互、 更 沉 浸 的 体 验、 更 繁 荣 的 生 态 这 一 方 向 是 清 晰 明 确 的, 我 们 称 这 种 观 点 和 预 期 为 “ 元 宇 宙 ”。
相比PC互联网, 移 动 互 联 网 提 升 了 便 携 性、 交 互 方 式 更 自 然, 其 应 用 场 景 和 总 产 值 获 得 了 倍 数 放 大。 而从移动互联网向元宇宙过渡的过程中, 我们 已经看到: 1) 交 互 方 式 方 面, 手 势 感 应、 动作捕捉、 触 觉 反 馈 甚 至 脑 机 接 口, 有 望 带 来 更 自 然 的 交 互 方 式; 2) 硬 件 终 端 方 面, 眼 镜 形 式 的 产 品 形 态 将 带 来 不 亚 于 手 机 的 便 携 性。 根 据 高 通C E O预估 Q u e s t2销量已达 1000万台, VR在 消 费 级 市 场 的 发 展 或 已 到 达 拐 点。 2 0 2 2年, M e t a、 苹果等巨 头 将 推 出XR新 硬 件; 3) 内 容 生 态 及 应 用 场 景 方 面, 《 节 奏 光 剑 》、 《 生 化 危 机4 》 等 爆 款 内 容 不 断 涌 现, 放大VR交 互 体 验 的 优 势, 月 流 水 预 计 突 破 5 0 0 0万人民币;此外, Q u e s t V35版 本 更 新 中 将 增 加 M e s s e n g e r 通 话 等 功 能, 其 他 工 作 及 社 交 场 景 应 用 也 在 快 速 丰 富 中, 进 一 步 拓 展 使 用 场 景。
◼ 致力于打破虚实界 限、 繁 荣 数 字 生 态 的 企 业, 均 是 元 宇 宙 生 态 的 组 成 部 分。 当 前 的 元 宇 宙 生 态 大 致 分 为 技 术 层 和 应 用 层, 1) 技 术 层 包 括: 底 层 技 术 层、 中间技术层、 虚拟世界入口; 2) 应用层包括: 虚 拟 世 界 内 的 基 础 设 施、 虚 拟 世 界 内 的 体 验。 基 于 对 主 要 元 宇 宙 生 态 公 司 布 局 思 路 的 梳 理, 我们 认为当前对元宇宙的 布局有 三大切入点: 1) 从 下 一 代 互 联 网 硬 件 切 入 ( 以M e t a、 苹果等为代表); 2) 从 下 一 代 软 件 平 台 切 入 ( 以N v i d i a为代表); 3) 从 下 一 代 互 联 网 平 台 切 入 ( 以R o b l o x为代表) 。
◼ 投 资 建 议: 我 们 对 元 宇 宙 的 发 展 逐 步 成 为 市 场 共 识、 巨 头 加 大 对 元 宇 宙 生 态 建 设 的 投 入 所 带 来 的 发 展 机 遇 表 示 乐 观, 基 于 此, 给予行业 “ 推荐 ”评级。 当前A股 传 媒 公 司 相 关 布 局 主 要 集 中 在 应 用 层, 如 虚 拟 平 台 及 沉 浸 式 内 容、 数 字 资 产、 数 字 身 份、 线 下 体 验, 部 分 公 司 在 技 术 层 亦 有 布 局, 如 硬 件 入 口、 3 D技术。 我 们 建 议 关 注 三 类 公 司: 1) 应 用 型: 公 司 业 务 能 够 为 元 宇 宙 相 关 的 技 术 和 应 用 提 供 清 晰 的 落 地 场 景; 2) 技 术 型: 公 司 拥 有 元 宇 宙 所 需 的 技 术 储 备; 3) 内容型: 2 0 2 2年VR硬 件 渗 透 率 有 望 进 一 步 提 升, 公 司 在VR 内 容 方 面 具 有 领 先 的 技 术 实 力 或 相 关 布 局。 重 点 推 荐 芒 果 超 媒 (虚拟 主 持 人 + 虚 拟 演 唱 会+ V R应 用 实 验 室 + 数 字 藏 品) 、 视 觉 中 国 ( 海 量 内 容 + 数 字 藏 品 平 台 ) 、 风语筑 ( X R + 3 D渲染 + 沉 浸 式 交 互 + 数字孪生) 、 蓝色 光标 ( 虚 拟 人) 、 华 策 影 视 ( 虚 拟 人) 、 三 七 互 娱 ( 投 资 布 局VR 内 容 和 硬 件 ) 、 完 美 世 界 ( S t e a m 内 容 平 台+ V R 内容 + 虚拟人) 、 宝 通 科 技 ( VR 内容)、 电 魂 网 络 (VR 内容)、 中 文 在 线 (版 权 保 护 + 虚 拟 人)、 东 方 明 珠 (元 宇 宙 内 容 制 作 基 地 + 版 权 保 护) 等 标 的。
◼ 风险提示 :监管政策风险, 相 关 技 术 发 展 不 及 预 期 风 险, 舆 论 相 关 风 险, 市 场 风 格 切 换 风 险, 用户对VR接 受 度 不 及 预 期 风 险, 重点关注公司未来 业
绩 的 不 确 定 性 风 险, 国 内 外 公 司 不 具 有 完 全 可 比 性, 相 关 数 据 及 资 料 仅 供 参 考 等 。
展开查看详情
1 .证券研究报告 传媒 2022年01月05日 元宇宙系列深度报告:下一代互联网前瞻 评级:推荐(维持) 国海证券研究所 姚蕾(分析师) 谭瑞峤(分析师) S0350521080006 S0350521120004 yaol02@ghzq.com.cn tanrq@ghzq.com.cn 1
2 .最近一年走势 相关报告 传媒 沪深300 《芒果超媒(300413)公司动态研究:提价拉动会员续费,优质内容保证会员 0.1128 粘性*传媒*姚蕾》——2021-12-23 0.0457 《传媒行业月报:元宇宙相关投资并购热度持续,积极关注行业拐点*传媒* -0.0214 姚蕾》——2021-12-6 -0.0885 《传媒行业周报:美法院要求iOS支持三方支付,RobloxQ3营收增长102%*传 -0.1556 媒*姚蕾》——2021-11-14 -0.2227 《传媒行业周报:EDG获S11总冠军,腾讯视频发布22年片单*传媒*姚 蕾》——2021-11-7 《传媒行业周报:Facebook更名Meta,腾讯发布王者IP新游*传媒*姚蕾》— 相对沪深300表现 —2021-10-31 表现 1M 3M 12M 传媒 14.4% 20.6% -0.5% 沪深300 2.2% 1.5% -5.2% 请务必阅读附注中免责条款部分 2
3 .重点关注公司及盈利预测 2022-01-04 EPS PE 重点公司代码 股票名称 投资评级 股价 2020 2021E 2022E 2020 2021E 2022E 300413.SZ 芒果超媒 58.61 1.11 1.30 1.65 65.12 45.08 35.52 买入 000681.SZ 视觉中国 26.29 0.20 0.29 0.38 64.36 91.84 69.51 买入 603466.SH 风语筑 28.88 1.19 1.18 1.45 19.65 24.51 19.88 买入 300058.SZ 蓝色光标 12.51 0.29 0.32 0.38 20.64 39.25 32.56 买入 300133.SZ 华策影视 7.29 0.23 0.26 0.31 0.23 28.51 23.69 买入 002555.SZ 三七互娱 28.15 1.31 1.23 1.51 23.89 22.89 18.64 买入 002624.SZ 完美世界 20.66 0.80 0.65 1.32 25.83 31.78 15.65 买入 300031.SZ 宝通科技 28.56 1.09 1.27 1.58 17.64 22.42 18.05 买入 603258.SH 电魂网络 30.51 1.63 1.59 1.81 19.77 19.21 16.83 买入 300364.SZ 中文在线 15.80 0.07 0.16 0.24 114.62 98.50 66.30 买入 600637.SH 东方明珠 9.92 0.47 0.51 0.53 18.83 19.46 18.76 买入 注:视觉中国、风语筑、蓝色光标、华策影视、宝通科技、电魂网络、中文在线、东方明珠盈利预测取自wind一致预期 资料来源:Wind资讯,国海证券研究所 请务必阅读附注中免责条款部分 3
4 .核心提要 ◼ 我们认为“元宇宙”是一种观点。由于各方立场不同,关于元宇宙的构成要件、实现路径、最终形态目前还有分歧。就像比尔盖茨在1995年描绘 “什么是互联网”、2010年前后我们畅想移动互联网的未来时一样 ,没有人能准确预测到如今互联网的发展——但随着相关技术的进步,下一代互 联网将带来更自然的交互、更沉浸的体验、更繁荣的生态这一方向是清晰明确的,我们称这种观点和预期为“元宇宙”。 相比PC互联网,移动互联网提升了便携性、交互方式更自然,其应用场景和总产值获得了倍数放大。而从移动互联网向元宇宙过渡的过程中,我们 已经看到:1)交互方式方面,手势感应、动作捕捉、触觉反馈甚至脑机接口,有望带来更自然的交互方式;2)硬件终端方面,眼镜形式的产品形态 将带来不亚于手机的便携性 。根据高通 CEO预估Quest2销量已达 1000万台,VR在消费级市场的发展或已到达拐点 。2022年,Meta、苹果等巨 头将推出XR新硬件;3)内容生态及应用场景方面,《节奏光剑》、《生化危机4》等爆款内容不断涌现,放大VR交互体验的优势,月流水预计突破 5000万人民币;此外,QuestV35版本更新中将增加Messenger通话等功能,其他工作及社交场景应用也在快速丰富中 ,进一步拓展使用场景。 ◼ 致力于打破虚实界限、繁荣数字生态的企业,均是元宇宙生态的组成部分。当前的元宇宙生态大致分为技术层和应用层,1)技术层包括:底层技术 层、中间技术层、虚拟世界入口;2)应用层包括:虚拟世界内的基础设施、虚拟世界内的体验。基于对主要元宇宙生态公司布局思路的梳理,我们 认为当前对元宇宙的布局有三大切入点:1)从下一代互联网硬件切入(以Meta、苹果等为代表);2)从下一代软件平台切入(以Nvidia为代表); 3)从下一代互联网平台切入(以Roblox为代表)。 ◼ 投资建议:我们对元宇宙的发展逐步成为市场共识、巨头加大对元宇宙生态建设的投入所带来的发展机遇表示乐观 ,基于此,给予行业“推荐”评级。 当前A股传媒公司相关布局主要集中在应用层,如虚拟平台及沉浸式内容、数字资产、数字身份、线下体验,部分公司在技术层亦有布局,如硬件入 口、3D技术。我们建议关注三类公司:1)应用型:公司业务能够为元宇宙相关的技术和应用提供清晰的落地场景; 2)技术型:公司拥有元宇宙所 需的技术储备;3)内容型:2022年VR硬件渗透率有望进一步提升,公司在VR内容方面具有领先的技术实力或相关布局。重点推荐芒果超媒(虚拟 主持人 +虚拟演唱会+VR应用实验室 +数字藏品)、视觉中国(海量内容+数字藏品平台 )、风语筑(XR+3D 渲染+沉浸式交互 +数字孪生)、蓝 色 光标(虚拟人)、华策影视 (虚拟人)、三七互娱(投资布局VR内容和硬件 )、完美世界(Steam内容平台 +VR内容+虚拟人)、宝通科技(VR 内容)、电魂网络(VR内容)、中文在线(版权保护+虚拟人)、东方明珠(元宇宙内容制作基地+版权保护)等标的。 ◼ 风险提示:监管政策风险,相关技术发展不及预期风险,舆论相关风险,市场风格切换风险,用户对VR接受度不及预期风险,重点关注公司未来业 绩的不确定性风险,国内外公司不具有完全可比性,相关数据及资料仅供参考等。 请务必阅读附注中免责条款部分 4
5 .目录 I. 一元复始:从Internet到Metaverse II. 万象更新:围绕元宇宙的繁荣生态 1.1 理解元宇宙含义的三种角度 2.1 布局元宇宙生态的三种路径 1.1.1 词源角度:元宇宙是一个超越现实的世界 2.1.1 从下一代互联网硬件切入 • inter+net=相互联系的网络;meta+verse=超越现实的世界 • Meta:围绕沉浸式设备布局元宇宙生态 1.1.2 社会思潮角度:元宇宙是一种正在凝聚的共识 • Apple:移动互联网时代王者,下一代硬件备受瞩目 • 分歧:出发点、构成要件、实现路径、最终形态 • Microsoft:PC互联网巨头,云计算龙头,元宇宙之路AR先行 • 共识:交互更自然、设备更沉浸、生态更繁荣 • Sony:PCVR领先者,游戏内容储备丰富 1.1.3 我们的观点 • Valve:围绕游戏打造VR内容、硬件和平台 • 元宇宙是一种“观点” 2.1.2 从下一代互联网软件切入 • 元宇宙的终极形态很难预估 • Nvidia:从芯片到软件,元宇宙卖铲人 • 元宇宙会分阶段实现 2.1.3 从下一代互联网产品切入 1.2 元宇宙生态系统:打破虚实界限,繁荣数字生态 • Roblox:元宇宙“雏形” 2.2 传媒行业A股相关标的 请务必阅读附注中免责条款部分 5
6 .词源角度:meta+verse,一个超越现实的世界 元宇宙是一个超越现实的世界 ◼ 元宇宙概念为舶来品,英文“metaverse”是以meta为前缀的复合词,meta通常译为元、而verse代表universe宇宙,因此metaverse被直译为“元宇宙”。 ◼ 从词源角度看,根据新英汉字典:met(a)-[构词成分]表示①“位于……后”,“继……后”,“在中间”;②表示“超越”,“总的”。根据《韦伯斯特第9版新大学字典》对meta的解释,meta除此外还有 “更广泛的”和“超越的”意思,例如 metaphychology(超心理学)。据此,我们可以这样理解“元宇宙” :meta(在逻辑学中是“更高层次” “超越”)+verse(“宇宙”)=“超越现实的世界”。 图表1: 词源角度理解“Internet” 和“Metaverse” inter net meta verse “在...之间” “网络” “更高层次”“超越” “宇宙” “相互” Internet Metaverse 互联网 元宇宙——超越现实的世界 请务必阅读附注中免责条款部分 6 资料来源:《世界哲学》,国海证券研究所
7 .社会思潮角度:Metaverse,一种正在凝聚的共识 关于元宇宙形成了广泛的探讨,我们认为:分歧的确存在,共识正在凝聚 “ 人 类 社 会体系的建 立都是基于虚 拟想象的共识 之上的。” — — 《 人 类简史》 图表2:“元宇宙”引发了从政府、商界到普通网民的关注和讨论 政府 普通网民 韩国首都首尔市政府宣布将打造“元宇宙平台”,向 市民提供公共服务,项目计划耗资39亿韩元(约合 120 Google trends 330万美元),是市长吴世勋“首尔愿景2030”计划中 100 把首尔打造为未来之城的内容之一。 80 60 俄罗斯总统普京:“我们要利用‘元宇宙’的功能, 让人们不论相距多远,都可以一起交流、工作、学习、 40 落实联合创新项目和商业项目。” 20 0 商界 2021-03-01 2021-04-01 2021-05-01 2021-06-01 2021-07-01 2021-08-01 2021-09-01 2021-10-01 2021-11-01 腾讯总裁刘炽平:“元宇宙是一个令人激动,却也相 百度指数 对模糊的概念,从比较高的角度来审视这个领域,任 何让虚拟世界变得更为真实,或者通过虚拟技术让真 实世界更加丰富的技术,都可能成为元宇宙概念的一 部分。” Facebook(Meta)创始人扎克伯格:“未来10年,让 元宇宙覆盖10亿人,实现千亿美元的数字化的经济规 模,提供数百万个就业机会。” 请务必阅读附注中免责条款部分 7 资料来源:新华社,新华网,腾讯业绩电话会议,Facebook Connect大会,青亭网,google trends,百度指数,国海证券研究所
8 .分歧:构成要件、实现路径、最终形态 立场不同的相关方,关于元宇宙的构成要素、实现路径、最终形态的判断亦不相同 图表3:关于“元宇宙”的分歧 不同相关方立场不同,讨论的出发点不同 元宇宙有哪些构成要素? 区块链技术支持者 UGC? Web3理念支持者 区块链? VR、AR产业链从业者 去中心化? 开放平台游戏运营者 XR终端? 大型互联网公司 用户和内容创作者 学者、作家 出发点 构成要件 政府和监管部门 实现路径 最终形态 实现元宇宙的技术路径有哪些? 元宇宙最终形态是什么样? 算力:部署在本地还是云端? 《头号玩家》中的跨平台VR世界? 硬件:必须以XR终端为入口,还是也可以以手机、 《失控玩家》中的单一平台AR世界? PC为入口?VR一体机、AR或MR一体机、手机+ 虚拟世界是对现实世界的补充还是替代? 头显? 元宇宙是乌托邦吗? 交互:非侵入式脑机接口?下一代手柄的形态,腕 带、戒指? 虚拟资产的权属问题? 请务必阅读附注中免责条款部分 8 资料来源:国海证券研究所
9 .共识:交互更自然、设备更沉浸、生态更繁荣 图表4:PC互联网、移动互联网和元宇宙的比较 PC互联网 移动互联网 元宇宙 门户网站、BBS、聊天室、即时 基本覆盖衣食住行娱 初期 中期 远期 通信、办公、搜索、博客、游戏 基础类:即时通信、搜索、新闻、办公、会议、云 移动互联网 诞生新的应 虚实相生 应 为主 存储…… 应用的迁移、 用场景 更 用 交易类、生活服务类:电商、支付、外卖、酒旅预 体验提升 繁 电商、视频、团购、数字音乐、 订…… 场 社交等初步发展 娱乐类:游戏、视频、直播、阅读、音乐…… 荣 景 应 公共服务类:网约车、教育、医疗… 用 Web 2.0 Web 3.0? 更 和网 Web 1.0 公 范络 浏览,PGC 互动,PGC+UGC 去中心化,确权 式协 平 议 PC 智能手机 XR设备? 及代 更 生表 态硬 沉 件 浸 技 术 更 交 互 电脑键盘 手机键盘-多点触控 VR控制器-手势捕捉-触觉反 自 鼠标 语音、体感 馈-脑机接口 然 网 络 2G 3G 4G 5G 6G 请务必阅读附注中免责条款部分 9 资料来源:国海证券研究所
10 .我们的观点 元宇宙是一种“观点”;元宇宙的终极形态无法预估 图表5:1995年比尔盖茨在节目中解释互联网 ◼ 元宇宙是通过新硬件、新交互模式带来更好体验的新一代互联网应用场景合集。类似移动互联网,它并非一个 具体存在的实体或者应用,而是以手机为主要硬件,以多点触控为主要交互模式的场景合集。无论Facebook、 微信,都不等于移动互联网本身,所以也不会有一个应用就是元宇宙本身。 ◼ 当前很难对元宇宙的终极形态进行预估。 • 1995年比尔盖茨在一档节目中面对主持人“what is internet”的提问,回答道:“互联网会变成一个人们在 上面发布信息的地方……每个人都有一个主页”。当时,所有人都在谈论互联网,但所有人都不知道互联网会 发展成什么样子。事实上,二十年后的今天,移动互联网发展已经远远超过了这位互联网时代巨人的描述。 • 当前的“元宇宙”恰似而二十年前的“互联网”,因为交互技术、应用场景(通讯、社交、娱乐、购物、教育、 运动、工作,目前未完全互联网化的包括社交、工作、购物、教育、运动)、人性等种种外在条件无法预估, 所以元宇宙的发展前景也难以准确判断。元宇宙的发展,很可能超出当前人们的想象。 请务必阅读附注中免责条款部分 10 资料来源:CNBC,优酷视频,国海证券研究所
11 .我们的观点 元宇宙会分阶段实现 图表6: “元宇宙”的三种阶段 描述 代表观点 可能的实现时间 Roblox:身份、朋友、沉浸感、随时随地、多样性、低延迟、经济和文明 (Roblox招股书) 以游戏(或虚拟平台)为入口 数年 对部分现实世界的模拟 相比于AR/VR,更看好开放世界游戏作为元宇宙媒介的前景,同时也认为数字 场景并不能实现全部的日常活动。(《GTA》开发商Take-Two CEO Zelnick) 我认为元宇宙的首要目的不是让人们更多地参与互联网,而是让人们更自然地参 与互联网。(扎克伯格) 我觉得元宇宙就是VR/AR眼镜上的整个互联网。AR/VR眼镜是即将要普及的下 以XR为媒介的 一代移动计算平台,而元宇宙,则是互联网行业在这个新平台上的呈现。(谭平, 十年 下一代互联网 阿里巴巴达摩院XR实验室负责人) AR眼镜在十年内可以取代iPhone的需求(据the information报道,苹果内部会 议,2019) 任何人只要戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计 虚实相生的 算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间……可以在虚拟世界中做任何现实生活中 数十年 数字世界 的事情甚至瞬间移动。(尼尔·斯蒂芬森,科幻小说《雪崩》,1992) 请务必阅读附注中免责条款部分 11 资料来源:Roblox招股书,青亭网,澎湃,极客公园,国海证券研究所
12 .元宇宙生态系统:打破虚实界限,繁荣数字生态 图表7:元宇宙生态系统 社交、办公、影视、健身等应用 虚拟世界内的体验 虚拟世界内 虚拟平台(当前多以游戏为载体) (应用层) 数字身份 数字资产 虚拟世界内的基础设施 操作系统 终端及外设 虚拟世界入口 虚拟世界外 软件和协议 感知交互 (技术层) 中间技术层 AI 显示 计算 网络 底层技术层 请务必阅读附注中免责条款部分 12 资料来源:国海证券研究所
13 .元宇宙生态系统公司 图表8:元宇宙生态系统公司 体验 游戏 社交 办公 办公(To B) 影视 健身 线下 应用 层 数字身份 数字资产 软件相关 沉浸式设备(整机) 硬件相关 显示、感知交互等技术 技术 层 底层 13 请务必阅读附注中免责条款部分 资料来源:国海证券研究所
14 .布局元宇宙生态的三种路径 图表9:布局元宇宙生态的三种路径 从下一代互联网应用切入 从下一代软件平台切入 • Roblox(集社交、游戏、引擎、经济等要素为一体的元宇 宙平台雏形) 从下一代硬件平台切入 • Nvidia(芯片龙头,以Omniverse产品切入) • Meta(VR头显龙头,AR头显即将推出,围绕硬件布局操作系统、内容生态) • Apple(围绕iPhone布局AR技术,MR头显正在研发) • Microsoft(AR头显龙头+云计算龙头) • Sony(VR头显+主机游戏厂商龙头) • Valve(VR头显+最大的主机游戏平台) 请务必阅读附注中免责条款部分 14 资料来源:国海证券研究所
15 .META(战略):以元宇宙为核心 公司战略:重押VR/AR,目标是十年后元宇宙覆盖10亿人 ◼ 创始人扎克伯格从2015年开始以“加速VR/AR普及”为目标进行布局;2016年公布十年规划图将VR/AR囊括其中;2021年提出“塑造下一代计算平台”,计划未来十年让元宇宙覆盖10亿人,实现千 亿美元数字化经济规模。 图表10:2015年以来扎克伯格关于元宇宙和VR、AR观点表述以及Meta于2017年发布的公司10年路线图 2015 2015年:扎克伯格将未来的VR/AR生态将分为 应用/体验、平台服务和硬件/系统(从左到右按 重要程度排列)三大组成部分,并表示“我们的 目标不仅是拿下VR/AR,还要加速它们的普 及。”——扎克伯格发送给高管的2500字邮件 2017 2016 2016年:F8大会上,首次展示了十年规划图, VR/AR被囊括其中。 2017年:F8大会上,十年规划图的VR/AR内容 中多出了BCI(脑机接口)等关键词。 2017 2020年:“增强和虚拟现实都是要提供一种临 场感,即让你感受到与另一个人在一起或正身处 与另一个地方。……即使某些早期的设备看来很 笨拙,但我认为这将是迄今为止人们构建出的最 人性化和社交化的技术平台。”——扎克伯格 2020 2021年:Facebook大规模投资AR/VR的目的 是,为了塑造下一代计算平台,改变移动设备平 台的不自然交互体验,从用户角度出发,开发出 具有存在感的空间体验。”——扎克伯格 更名为Meta,目标:未来10年,让元宇宙覆盖 10亿人,实现千亿美元的数字化的经济规模,提 2021 供数百万个就业机会。——connect大会 请务必阅读附注中免责条款部分 15 资料来源:青亭网,极客公园,87870网,VR陀螺,国海证券研究所
16 .META(人才):搭建万人VR/AR团队 广纳人才搭建万人VR/AR团队,员工占比近20% ◼ Reality Labs为公司AR/VR部门总称,战略地位十分重要。 2021年初Meta员工约5.9万名,其中近1万人在AR/VR部门,占比约17%(vs 2017年占比5%)。 » 2014年收购领先的VR头戴式装备开发商Oculus » 2018年F8大会上,研发实验室Oculus Research被重新命名为Facebook Reality Labs(FRL),2018年9月Oculus成为Facebook子公司Facebook Technologies的一个部门 » 2018年12月,公司研发部门Building 8(此前主要研究脑机接口和AI+AR技术融合项目)重组拆分为Portal,并且部分工作转移到Facebook Reality Labs » 2019年,形成了AR部门(专注AR技术和硬件)、Reality Labs部门(专注VR技术和硬件)、Portal部门(专注智能硬件等技术和应用) » 2020年8月,公司宣布将把内部各个与虚拟现实(VR)及增强现实(AR)有关的团队全都纳入“Facebook Reality Labs” » 2021年,公司宣布其财报架构从2021年Q4起,会将收入和营业利润分两部分披露:第一部分是包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp 和其他服务的应用程序家族,另一部分则就是 Reality Labs 图表:META在VR应用方面的布局 Mark Zuckerberg 董事长兼CEO Reality Labs Michael Carmine Abrash Arabia 首席科学家 设备副总裁 Mike Andrew Bosworth ...... Schroepfer Reality Labs主管 Rafa Rebecca Van 首席技术官CTO (原AR/VR副总裁) Camargo Dyck 将在2022年担任CTO 硬件副总裁 首席运营官COO 请务必阅读附注中免责条款部分 16 资料来源:Meta官网,uploadvr,LinkedIn,36氪,青亭网,新浪VR,DeepTech,roadtovr,国海证券研究所
17 .META(人才):吸纳业界领军人物 广纳人才搭建万人VR/AR团队,员工占比近20% 图表11:领军人物来自Oculus、谷歌、微软等公司 Michael Abrash John Carmack 个人背景:曾任Oculus的首席科学家。Abrash在程序领域有很卓越的成就。著 个人背景:为id Software的创始人之一,后加入Oculus成为CTO。 2014 作Zen of Graphics Programming影响深远。曾参与Windows操作系统研发、 John Carmack被誉为“3D游戏之父”、“FPS游戏始祖”、 微软Xbox主机开发,以及游戏《雷神之锤》研发。 “天才程序员”。 加入Facebook:Oculus被收购后加入Facebook。现为FRL首席科学家。 加入Facebook:随Oculus被收购加入Facebook。又在2019年转而 进入Facebook的Oculus下偏向技术咨询的角色。 Regina Dugan Jason Rubin 个人背景:曾任谷歌AR产品负责人。 个人背景:曾任美国国防部研究主管、谷歌先进科技研究计划副总裁。 2016 加入Facebook:Oculus被收购后担任全球工作负责人,而后又担任 加入Facebook:担任Building8副总裁,已于2018年1月离职。 AR/VR内容副总裁,现为元宇宙内容副总裁。 Hugo Barra Nikhil Chandhok 个人背景:曾任谷歌安卓产品管理副总裁,后成为小米副总裁。 2017 个人背景:曾任谷歌AR产品负责人。 加入Facebook:担任VR副总裁,已于2021年5月宣布离职。 加入Facebook:领导AR眼镜产品。 Eric Romo Ryan Cairns 个人背景:曾为AltspaceVR的创始人兼CEO。 个人背景:曾任谷歌AR/VR团队负责人。 2018 加入Facebook:担任FRL产品负责人。 加入Facebook:担任Portal部门副总裁。 Mike Verdu 个人背景:曾任Electronic Arts(EA)高级副总裁。 2019 加入Facebook:担任AR/VR内容副总裁,但于2021年8月离职前往Netflix。 请务必阅读附注中免责条款部分 17 资料来源:The Information,LinkedIn,青亭网,87870网,uploadvr,百度百科,GameLook,新浪VR,国海证券研究所
18 .META(生态):围绕沉浸式设备布局生态 图表12:META当前元宇宙生态布局总览 硬件 软件 内容生态 硬件(入口) 终端硬件 工具软件 社交 游戏 ◼ 产品:Horizon Worlds; ◼ 产品:Facebook Gaming提 VR终端 AR终端 ◼ 产品:Spark AR;AR studio; 供云游戏;Oculus平台VR游 Horizon Home;Horizon ◼ 产品:头显Oculus Rift(停售);Gear VR ◼ 产品:Portal AR通话设 Frame Studio;WebVR开发工 Venues;Oculus Parties; 戏 (停更);Oculus Go(停售);Oculus 备;AR眼镜“Project 具React VR;虚拟化身Oculus Messenger、Instagram上的 ◼ 收购:Beat Games;Play Quest(停售);Oculus Rift S(停售); Avatars系统以及Avatars SDK; 增强现实功能 Nazare”;“Project Giga;Sanzaru Games; 企业版Oculus Quest;Oculus Quest2 计算机视觉对象检测算法 Aria” Detectron平台;AI模拟平台AI 办公 Ready At Dawn; MR终端 智能眼镜 Downpour Interactive; Habitat;target tracking; ◼ 产品:Horizon Workrooms; Unit 2 Games;BigBox VR ◼ 产品:“Project Cambria” Media Studio工具;专注于3D环 Quest for Business 交易 ◼ 产品:Ray-Ban Stories 境的深度学习平台PyTorch3D; ◼ 合作:与Zoom Video ◼ 产品: 感知交互 Presence Platform(包含 Communications建立合作 Novi Insight SDK、Interaction SDK 肌电交互 和Voice SDK);工具系统 手柄交互 Cloud Backup;Surround 360; 健身 教育 ◼ 产品:Oculus Touch ◼ 产品:EMG腕带 语音SDK;Oculus Air Link ◼ 产品:Oculus Move ◼ 合作:Merge团队与Spark ◼ 收购:Xbox 360手柄设计团队Carbon 空间定位 ◼ 收购:游戏开发引擎RakNet;空 ◼ 收购:Within AR推出相关教育内容;宣布 Design 间音频公司Two Big Ears;投资 投资1.5亿美元培育教育领域 ◼ 产品:摄像头 360度视频和VR内容制作平台 AR/VR内容创作者 核心器件 Blend Media 3D/全景 影视 显示 传感器 系统软件 ◼ 产品:实时地图Live Maps; ◼ 产品:Oculus TV;上架 ◼ 收购:Micro LED公司InfiniLED ◼ 产品:触觉传感器Digit FandangoNow ◼ 产品:Reality Operating ◼ 收购:街道地图数据库Mapillary System现实操作系统;Oculus Touch设计的Oculus Dash系统 内容展示平台 内容分发平台 配套外设 UI API ◼ 产品:Facebook 360; ◼ 产品:Oculus Store;APP 全景设备 配件 模块化消费硬件 Oculus Gallery Lab ◼ 产品:Surround 360摄像 ◼ 产 品 : 耳 机 ; ◼ 收购:Nascent ◼ 产品:允许Unity开发者在 机 Oculus Link电 缆 ; Quest2上的应用程序中建立AR 广 展 ◼ 与美国和法国的 体感设备 Objects ◼ 推出AR广告;成为 Elite头戴(Elite Strap)等;即将推 体验和功能Passthrough API; 与Perfect Corp合作的添加AR美 其他 告 示 NBA、女子NBA和 NBA G联赛的官方 三个博物馆合作, 将博物馆展品的 ◼ 产品:触觉回馈腕带项目 营 展 Bellowband、Tasbi;触 出Active Pack for 容和购物体验的API 应用 营销和VR头显合作 AR版本引入用 觉反馈手套原型 Quest2(新防汗手 销 伙伴 览 户的手机 柄与运动面垫) 请务必阅读附注中免责条款部分 18 资料来源:亿欧网,青亭网,36氪,VR陀螺,roadtovr等,国海证券研究所
19 .META(生态):并购+自研,先后布局硬件、软件、内容 围绕VR/AR沉浸式设备布局硬件、软件、内容全产业链 图表13:META历年元宇宙布局重要事件 ◼预售Oculus Rift CV1 ◼VR一体机Oculus Quest 2 ◼智能眼镜Ray-Ban Stories ◼发布PC VR设备Oculus Rift ◼VR一体机Oculus Go ◼发布VR一体机Oculus Quest ◼PC VR头显Oculus Rift S ◼VR一体原型机Santa Cruz ◼官方Oculus Link电缆 ◼肌电交互EMG腕带 (Oculus Rift CV1) ◼Oculus for Business捆绑包 ◼6DoF VR相机Manifold ◼触觉回馈腕带项目Tasbi ◼控制器Oculus Touch ◼企业版Oculus Quest ◼Oculus for Business改为Quest for ◼手机盒子Gear VR ◼新全景设备相机 ◼视频通话设备Portal系列(可 2020 Business ◼基于视觉的Digit触觉传感器 2018 2019 2021 2014 2017 ◼全景设备Surround 360 用AR功能) 硬件 2015 ◼预告高端MR头显Project Cambria 2016 ◼Oculus耳机 ◼AR眼镜项目Aria ◼下架Oculus Go ◼代号为Project Nazare的成熟的AR眼镜 ◼VR终端摄像头 ◼结束Gear VR的软件更新 ◼预告运动配件Active Pack for Quest ◼Oculus Rift S将停售 ◼VR社交领域的Toybox的demo ◼VR社交应用Oculus Rooms ◼内容展示平台Facebook 360 ◼虚拟游戏中心Rooms ◼全新的社交VR世界Facebook ◼Horizon开始Beta测试 ◼内容分发平台App Lab 和Parties ◼社交应用Spaces ◼主打虚拟赛事观看Venues Horizon ◼健身追踪应用Oculus Move ◼推 出 协 作 办 公 的 H o r i z o n ◼虚拟家庭影院Oculus TV ◼接入影视平台FandangoNow ◼办公应用Infinite Office Workrooms 内容 ◼内容展示平台Oculus Gallery ◼实时地图Live Maps ◼发布企业级应用软件 ◼利用Spark AR实现AR教育 ◼将 数 字 钱 包 C a l i b r a 更 名 为 ◼Horizon更名为Horizon Worlds ◼Venues更名为Horizon Venues ◼Spaces和Oculus Rooms关闭 Novi ◼Horizon Home ◼成立子公司Calibra以确保其开 发的全球非同质代币货币Diem币 ◼虚 拟 化 身 制 作 软 件 O c u l u s ◼相机特效开发平台Camera ◼Camera Effects Platform更 ◼向公众开放其Spark AR平台 ◼专注于3D环境的深度学习平 ◼Reality Operating System现实操作系统 Avatars Effects Developer Platform 名为Spark AR ◼开 源 其 A I 模 拟 平 台 A I 台PyTorch3D ◼无线串流Oculus Air Link ◼AR studio ◼开源计算机视觉Detectron平 Habitat ◼视频通话添加AR特效工具Multipeer API 软件 ◼Frame Studio ◼WebVR开发工具React VR 台 ◼Media Studio工具 ◼在 Q u e s t 2 上 建 立 A R 体 验 和 功 能 Passthrough API ◼添加AR美容和购物体验的API ◼为 O c u l u s T o u c h 设 计 的 Oculus Dash系统UI ◼工具包Presence Platform ◼工具系统Cloud Backup ◼以20亿美元收购Oculus ◼英国 计算 机视 觉 团队 S u r r e al ◼AR自拍应用MSQRD ◼计算机视觉创企Fayteq ◼视 觉 搜 索 技 术 初 创 公 司 ◼计 算 机 视 觉 创 企 S c a p e ◼F P S V R 游戏 《O n w a r d 》 开发商 ◼西雅图Xbox 360手柄设计团 Vision ◼空间音频公司Two Big Ears ◼投资伦敦360度视频和VR内 GrokStyle Technology Downpour Interactive 队Carbon Design ◼以色列深度感测技术与计算机视 ◼原 型 制 作 创 企 N a s c e n t 容制作平台Blend Media ◼脑 机 接 口 初 创 公 司 C T R L - ◼《Asgard's Wrath》开发商 ◼游戏工作室Unit2 Games 觉领域领先团队Pebbles Objects Labs Sanzaru Games ◼游戏开发引擎RakNet ◼VR吃鸡游戏《Population:One》的 收购 ◼VR公司13th Lab Interfaces ◼Micro-LED公司InfiniLED ◼《 B e a t S a b e r 》 的 开 发 商 ◼街道地图数据库Mapillary ◼《Lone Echo》VR游戏开发商 开发商BigBox VR ◼计算机视觉公司Nimble VR ◼计算机视觉公司Zurich Eye Beat Games ◼并购VR健身应用《Supernatural》背 Ready At Dawn ◼面部识别创企FacioMetircs ◼马德里云游戏公司Play Giga 后的工作室Within ◼AR/VR变焦技术公司Lemnis ◼眼动追踪公司The Eye Tribe ◼成 立 硬 件 产 品 开 发 组 织 ◼首次公布了脑机接口(BCI) ◼Oculus Research重新命名为 ◼投入大量资金用于定制芯片、 ◼Micro LED供应商Plessey签 ◼Facebook更名为Meta Building 8 研发计划 Facebook Reality Labs 自研操作系统等技术 订独家合作协议 ◼斥资5000万美元建立XR项目和研究基 ◼建立社交虚拟现实团队 ◼关闭Story Studio ◼Building 8(此前主要研究脑 ◼首次公开Quest手势追踪功能 ◼推 出 AR 广 告 ; 成为NBA联赛 金 ◼帮助学生了解VR的“印度创 机接口和AI+AR技术融合项目) ◼出现AR增强现实广告 的营销和VR头显合作伙伴 ◼投资1.5亿美元着力培育教育领域AR/VR 拆分为Portal,并且部分工作转 ◼与博物馆合作展示AR展品 内容创作者 其他 新中心”和“创新学院” 移到Facebook Reality Labs ◼帮助Quest连接PC的Oculus Link Beta、连接Oculus Go的 ◼只通过Oculus发行App应用的 ◼计 划 撤 回 O c u l u s 头 显 必 须 使 用 Go Apps on Quest 密钥访问Quest上的解决方案 Facebook账号登录的要求 ◼宣布2020年秋天开始需要通过 Facebook账户登陆Oculus设 备 请务必阅读附注中免责条款部分 19 资料来源:亿欧网,青亭网,36氪、VR陀螺等,国海证券研究所
20 .META(生态):并购+自研,先后布局硬件、软件、内容 通过收购布局产业链:硬件(2014~2016)--软件(2016~2019)--内容(2019至今) ◼ 以2014年20亿美元收购Oculus为开端,前期收购对象的业务主要集中在硬件以及相关配套技术及软件开发工具,涵盖手柄设计、面部识别、眼动追踪、计算机视觉、游戏引擎、空间音频等关键软硬件技 术。2019年后,开始大量收购游戏社交等内容应用。 图表14:META在元宇宙相关领域的并购活动 时间 企业名称 金额 产业链 领域 业务简介 、 2014/3/26 Oculus VR 20亿美元 硬件 VR终端 拥有虚拟现实头盔Oculus Rift等产品 2014/6/25 Carbon Design 硬件 手柄交互 产品设计(设计Xbox 360手柄) 2014/7/7 RakNet 软件 工具软件 游戏开发引擎 2014/12/12 13th Lab 技术 计算机视觉 3D建模VR公司 2014/12/12 Nimble VR 技术 计算机视觉 机器学习与计算机视觉功能的开发,用以实现手部跟踪 2015/5/28 Surreal Vision 技术 计算机视觉 计算机视觉,专注于实时3D场景重建 2015/7/16 Pebbles Interfaces 技术 计算机视觉 深度感测技术与计算机视觉 2016/3/9 MSQRD 内容 社交 AR自拍应用 2016/5/23 Two Big Ears 软件 工具软件 空间音频 2016/9/20 Nascent Objects 硬件 模块化消费硬件 模块化消费硬件制造(可以借助系统组装电池,摄像机,传感器等部件组件产品原型) 2016/10/14 InfiniLED 硬件 显示 Micro-LED 2016/11/11 Zurich Eye 技术 计算机视觉 Zurich Eye 2016/11/16 FacioMetircs 软件 工具软件 面部识别技术 2016/12/18 The Eye Tribe 软件 工具软件 眼动追踪技术、焦点渲染技术 2017/8/11 Fayteq 技术 计算机视觉 计算机视觉 2019/2/9 GrokStyle 技术 计算机视觉 视觉搜索技术初创公司GrokStyle 2019/9/23 CTRL-Labs 10亿美元 技术 脑机交互 脑机接口(其生产的腕带能够将大脑的电信号传输到计算机输入中) 2019/11/27 Beat Games 内容 游戏 游戏开发商,作品《Beat Saber》 2019/12/18 Play Giga 7800万美元 内容 游戏 云游戏公司(视频游戏市场) 2020/2/9 Scape Technology 4000万美元 技术 计算机视觉 计算机视觉 2020/2/26 Sanzaru Games 内容 游戏 游戏开发商,作品《Asgard's Wrath》 2020/6/18 Mapillary 内容 全景 街道地图数据库(或应用于AR) 2020/6/22 Ready At Dawn 内容 游戏 游戏开发商,作品《Lone Echo》 2020/9/21 Lemnis 硬件与软件 显示 AR/VR变焦技术 2021/5/3 Downpour Interactive 内容 游戏 游戏开发商,作品《Onward》 2021/6/8 Unit2 Games 内容 游戏 游戏工作室,作品《Crayta》 2021/6/16 BigBox VR 内容 游戏 游戏开发商,作品《Population:One》 2021/10/30 Within 内容 健身 应用开发工作室,作品VR健身应用《Supernatural》 请务必阅读附注中免责条款部分 20 资料来源:青亭网,网易科技,cnBeta,VR陀螺,36氪新浪VR,87870网,映维网等,国海证券研究所
21 .META (技术):围绕VR、AR终端布局相关技术 图表15:META公司2017年-2021年部分专利以及技术研究展示 2017 2018 2019 2020 2021 低端手机盒子头显专利;可通 代号Santa Cruz头显的相关专利;变焦 VR终端 实现真实世界外围视场的不遮挡的翻盖式翻盖式VR头显 过PC或手机驱动的头显专利 显示方案原型机Half Dome AR终端 用于分体式AR可穿戴设备的心律监控器 涉及使用结构光深度感应的智能眼镜;使用空间音频技术的AR眼镜研究 棒球帽外形的AR眼镜设计专利 脑机交互 首次公布脑机接口计划 进行口语文字实时解码的脑机接口技术 解析大脑皮层语言部分的脑机交互技术 肌电交互 检测和解释神经肌肉信号的系统和方法 手柄交互 包含压力传感转换器的VR系统手持式控制器 采用LED追踪圆环的手持式控制器;Gripmarks手物交互研究 进一步提高拟真度和灵巧度的手物交互技术研究 使用头显中的超声波传感器进行手部追踪的专利;包含情景手部追踪的分体式人工 手部追踪 VR的光学手部跟踪手套专利 与虚拟角色交互的手势追踪研究 通过读取腕部电信号进行手指追踪的腕带;光学手部追踪专利 现实系统专利;通过手势跟踪控制的PinchType虚拟键盘研究;使用毫米波应答器 的手部追踪手套;进一步实现键入信息的手部追踪研究 嵌入式眼动追踪仪;时间复用的眼动追踪;用于眼动追踪系统光线 眼动追踪 引导的菲涅尔组件;利用密集结构光图案的眼动追踪系统 面部追踪 利用头显面部传感器制作面部动画的专利 全身追踪 仅需一个传感器即实现人体肌肉捕捉甚至义务褶皱的全身动捕技术 “全身动捕磁性追踪”解决方案专利 其他追踪 AR相关目标追踪(target tracking)技术 空间细节捕捉技术 使用光的偏振和相机组件实现深度确定的专利;基于单目RGB-D图像完成3D照片 转换研究;单张图像生成全新视角的SynSin,高分辨率3D人像重建的PIFuHD和虚 还原面部表情和身体3D模型的研究;基于容积捕捉的动态 3D/全景 可呈现3D景深效果的3D照片研究 实现用普通VR头显的3颗摄像头重建用户面部的新Codec Avatar研究 拟人像合影技术;单摄像头实现衣物人体的3D模型的算法研究;AI智能地探索3D 全身虚拟形象方案 环境并交互的技术;进一步重建用户表情的Modular Codec Avatars研究 利用气囊气体流动的触觉反馈手套;“虚拟地面运动”的触觉反馈 触觉反馈 插入内部的肌腱的触觉反馈手套专利 解决方案专利;模拟虚拟物体的硬度的触觉反馈手套;利用气动控 提供触觉反馈的“头戴力反馈帽”专利;加入双手模式的Tasbi触觉回馈腕带研究 制的触觉机制的触觉反馈专利;触觉回馈腕带Tasbi项目 触控器 触控传感器、触控笔专利 允许键入内容的触控板专利 微米级发光二级管设计、用于检测用户与控制器设备的接 空间定位 进一步提高相位同步技术 近度的电容感应组件 基于眼动追踪展现动态模糊效果的 MicroLED专利;小尺寸、大视场角、大眼动范围波导显示器;搭载 “2D扫描波导显示屏”专利; 显示 DeepFocus方案;利用注视点追踪数据 空间可切换光栅的波导显示器;低功耗、高亮度的集成式彩色LED 可切换宽带波片;扩大全息显示器视场研究 或用于Rift的曲面显示屏专利 进行渲染的屏幕设计专利 微型显示器;基于柔性基板的准球形OLED 视场增强的混合型菲涅尔透镜;带有动态干扰面以减少光学伪影的 结合全息光学的折叠光路方案研究;用于显示屏定向照明的光波导分束器、具有提 光学 菲涅耳透镜;带有动态干扰面并用于可变注视点的菲涅耳透镜;用 取特征的光波导分束器、带反射偏振器的光波导分束器、包含偏振体三维光栅的光 关于自由曲面HOE的AR/VR全息光学方案 波导拼接以扩大FOV视场的光波导显示器 波导分束器 名为Neural Supersampling for Real-time Rendering的实时渲染研究;基于多个虚拟 渲染 基于AI的注视点渲染方案DeepFovea 利用逆向渲染框架来重建高保真3D毛发结构的渲染方案 化身参数的参数化面部模型来渲染第一虚拟化身技术 传输 基于无线中继系统的无线传输方案专利 计算机视觉 进行实时文本翻译的计算机视觉研究 配件 Oculus Quest散热风扇系统专利 便携式的Quest携带盒 AR设备可搭配的头带、智能手套等 与AT&T合作的 "协作式视频通话 "以及应用中的AR体验研 其他 “主动识别”系统 可确定当前帧的速率的“自适应同步”技术;自动完成辅助系统中的手势输入 究;“反向透视VR”研究;”Ego4D“自我视频分析 请务必阅读附注中免责条款部分 21 资料来源:亿欧网,青亭网,36氪,VR陀螺等,国海证券研究所
22 .META(硬件):布局VR头显开花结果 VR头显持续迭代,Quest2终成现象级产品 ◼ 约每隔一年推出一款消费级硬件,截至目前共推出5款主要产品,其中2款PC VR,3款VR一体机。(另有一款早期VR手机盒子Gear VR,与三星合作)。1)VR一体机逐渐赶上并取代PC VR①显示方 面效果提升最为明显,显示屏采用OLED与LCD,实现单眼分辨率从2015年的1080*1200上升到2020年的1832*1920。②刷新率上,从PC VR才能实现的高刷新率到在VR一体机Quest2上实现高刷新 率。③追踪方式上完全实现6DoF。④硬件配置上,使用的芯片性能逐渐提升,协助实现最终呈现。2)旧款低端机停售、软件停更,聚焦Quest VR一体机。 ◼ 硬件出货量增长带动收入。公司报表中“非广告收入”自2020年Q4(Quest2发布)起持续高增长,2020年Q4公司非广告收入8.85亿美元创历史新高,YOY+156%,QOQ+255.4%,2021年 Q1/Q2/Q3非广告收入7.32/4.97/7.37亿美元,YOY+146.5%/+35.8%/+194.8%。 Reality Labs收入和利润于2021Q4起作为财报的两部分之一对外披露。 图表16:Meta主要XR终端产品及参数、历年非广告收入(百万美元)及增速 2015年6月 2017年10月 2018年9月 2019年3月 2020年9月 未来 Oculus Rift(Oculus Rift CV1) Oculus Go Oculus Quest Oculus Rift S Oculus Quest 2 Project Cambria (2022) PC VR,$599 VR一体机,$199 VR一体机,$399 PC VR,$399 VR一体机,$299 +手柄套装$799 LCD显示,单眼分 OLED显示,单眼 LCD显示,单眼 LCD显示,单眼分辨率 高端MR头显,采用 OLED显示,单 辨率1280*1440, 分辨率1440*1600, 分辨率 1832*1920,刷新率支持 Pancake折叠光路 眼分辨率 刷新率60/72Hz 刷新率72Hz 1280*1440,刷 60/72/90/120Hz,延迟 方案,全彩See 1080*1200,刷 3DoF追踪方式 6DoF追踪方式 新率支持80Hz, 20-40ms,6DoF追踪方 Through透视功能, 新率90Hz 高通骁龙821芯片 高通骁龙835芯片, 延迟15-30ms 式 6DOF追踪方式 RAM 4GB,重 6DoF追踪方式 高通XR2芯片,RAM 6GB, 571g 重503gQuest 2 Quest 周期性 Oculu Oculus及 代号 组成部分开始出现“虚拟现 1000 实平台设备(virtual reality s产品 Portal产 强劲销售 2 趋缓以 885 超预期 及面垫 250% “Project Nazare” 季度-非广告收入 YOY 主要贡 品主要贡 platform devices are 献 献 732 召回 734 200% AR眼镜,镜片厚 800 shipped)” 195% 156% 150% 度约5mm,为较 146% 600 497 为轻薄的产品 366 100% 346 80% 400 274 262 269 297 237 234 246 257 226 249 50% 215 202 204 181 197 195 180 175 186 193 193 188 42% 36% 43% 40% 36% 157 171 165 26% 200 7% 23% 1% 0% -5% -8% -8% -3% -12% -3% -5% -2% -4% -7% -18% -21% -20% -20% 0 -50% 请务必阅读附注中免责条款部分 22 资料来源: Oculus官网,36氪,VR陀螺,青亭网,新浪VR,亿欧网,cnbeta,高手VR,映维网,国海证券研究所
23 .META (硬件): Quest2成为现象级产品 Quest 2为XR头显领域市占率第一 ◼ 公司占据XR市场出货量领先地位。从2020年Q4 Quest2发布开始,公司旗下Oculus头显出货量占全球XR出货量的比重超过70%(vs 2020年Q3的29%)。 »VR终端:遥遥领先。据IDC的最新数据,2021年Q2,Meta的VR硬件出货量约160万台,YOY+351.4%,以其75%的市占率仍处于VR硬件市场领先地位。 »AR终端:仍有空间。2021年Q2,AR硬件方面,微软的出货量约26%,市占率第一,而Meta目前在AR领域尚未发布产品。在Connect 2021大会上,公司公布了代号为Project Nazare的“成熟的 AR眼镜”,被认为对标苹果即将推出的MR眼镜。 图表17:2020年Q1-2021年Q1 全球XR设备出货量占比 图表18: 2021年Q2 全球VR硬件市场出货量占比 8% 6% 公司名称 市场份额 YOY 增长增量* 21% 18% 23% 4% 3% 6% 5% Meta 75.0% +351.4% +215.0% 5% 6% 6% 4% 6% 7% Others 7% 10% 5% Pico 6.0% +53.0% -83.4% 6% HTC 11% Valve DPVR 5.7% +50.6% -85.9% 18% 20% 16% Pico 7% 8% 74% 75% Sony HTC 4.5% +205.5% +69.1% 8% DPVR Oculus HP Inc 2.7% +2,202.6% +2,066.2% 34% 32% 29% 其他 6.0% -63.2% -199.6% 2020-Q1 2020-Q2 2020-Q3 2020-Q4 2021-Q1 总体 100.0% +136.4% 请务必阅读附注中免责条款部分 23 资料来源:Counterpoint,IDC,VR陀螺,游戏茶馆,映维网,国海证券研究所
24 .META (硬件): Quest2成为现象级产品 ◼ 根据Steam,Oculus活跃用户占SteamVR全部活跃用户的六成以上,无论是PC VR还是VR一体机占比都领先于其他品牌。2021年11月,Meta旗下头显占StemaVR使用量的62%,其中Quest和 Quest2一体机头显占41%(Quest2 36%,Quest 5%),Rift和Rift S分体式头显占比21%(Rift 5%,Rift S 16%)。 ◼ 自Quest2于2020年9月发布后,Meta品牌在Steam中的活跃用户占比明显提升,2020年11月突破50%,2021年7月突破60%。(注:Steam平台作为全球最大的综合性数字发行平台之一以及整合游 戏下载平台,拥有大量游戏资源,同时也是重要的VR游戏分发平台,Steam平台活跃VR头显占比数据来自平台的VR活跃用户。但考虑到各终端厂商拥有自己的分发平台,Steam的统计数据无法代表总 体。) 图表19:Oculus于2021年7月在SteamVR活跃用户占比突破60% 图表20:Oculus活跃用户占比提升由Quest2带动,其余产品有所下滑 各品牌在Steam活跃VR头显占比 Oculus旗下各产品在Steam活跃VR头显占比 70.0% 62.0% 59.9% 59.8% 61.3% 61.2% 60.8% 61.2% 58.0% 60.0% 56.4% 58.0% 4.8% 53.3% 51.2% 5.6% 5.3% 5.3% 5.7% 5.0% 4.8% 6.1% 5.7% 7.7% 5.6% 5.2% 5.3% 5.1% 4.9% 46.7% 47.1% 47.8% 6.3% 5.9% 50.0% 44.9% 45.6% 7.4% 7.1% 16.8% 11.2% 15.9% 8.0% 16.3% 16.0% 40.0% 8.9% 10.1% 11.2% 10.5% 17.8% 18.1% 17.2% 20.3% 19.2% 21.6% 21.0% 11.7% 11.9% 11.4% 9.3% 30.0% 14.7% 13.6% 12.5% 23.4% 20.0% 36.3% 32.6% 32.2% 33.2% 35.0% 27.8% 29.3% 21.3% 21.8% 23.0% 24.9% 24.6% 25.1% 25.9% 22.9% 24.3% 10.0% 17.4% 0.0% Oculus HTC Vive Valve WMR PS VR Pimax Oculus Quest 2 Oculus Rift S Oculus Rift Oculus Quest Oculus Rift DK2 Oculus Rift DK1 合计 Pico Riftcat Vridge lriun VR iVRy ALVR Other *Jun-21:可能是Quest自带的Air Link无线串流功能未能正常统计导致数据异常,该月数据不具有参考价值。 请务必阅读附注中免责条款部分 24 资料来源:Steam,VR陀螺,国海证券研究所
25 .META (硬件): Quest2的成功被视为行业拐点 Quest2是目前同价位(甚至更高价位)里综合体验最好的VR头显 ◼ 显示:分辨率高、刷新率达到PCVR水平。①分辨率:Oculus Quest2的单眼分辨率达到1832*1920,是目前公司系列产品中最高的分辨率。②刷新率:支持60/72/90Hz甚至实现120Hz刷新率,已经 达到了历代PC VR的水平。 ◼ 硬件配置:搭载高通专用VR芯片,性能提升,内存从4G增加到6G。芯片方面,搭载的高通XR2芯片是全球首个5G与AI相结合的XR平台,其支持7个并行摄像头,支持8K 360°视频,支持3D空间音频 等,是性能强大的AR/VR芯片。对比高通骁龙835,高通XR2的CPU和GPU性能有了2倍的提升,视频的像素吞吐量有了4倍的提升,显示上单眼分辨率有了6倍的提升,AI性能有了11倍的提升。内存方 面,相比同为VR一体机的Oculus Quest,内存从4GB扩大到6GB。 ◼ 内容:实现无线串流功能,接入丰富PC内容。Oculus Quest2可以完美兼容1代所有的游戏和应用程序,涵盖了大量优质内容;有无线串流方案Oculus Air Link,可以实现PC VR模式,打通第三方平台。 ◼ 价格:综合而言最具性价比的选择。Quest2的价格为299美元起(翻新机低至199美元),①相对公司前几代PC VR产品价格更低,较上一代Quest性能更好、价格更低;②相对于其他品牌性能良好的 VR设备价格更低,比如PS VR,若要实现功能则需要配置PS 4以及PS VR设备,价格总额可高达810美元,比如Magic Leap的价格更是高达2295美元;③相对于价格更低的VR设备,Quest2拥有以 上展示的更好性能。Quest2的价格为用户获取良好VR体验提供了更低的门槛。 图表21:高通XR2芯片性能提升明显 图表22:Quest2显示优于Rift S和Quest 图表23:Quest2具有性价比优势 Oculus Rift Oculus Rift Rift S Quest2 Quest $599 CV1 $599 Oculus Rift S Oculus Quest $399 $399 Oculus Quest 2 $299 Oculus Go $199 PC VR VR一体机 请务必阅读附注中免责条款部分 25 资料来源:高通官网,Magic Leap官网,青亭网,VR陀螺,国海证券研究所
26 .META (软件):通过系统更新持续改善用户体验 图表24:Quest系统更新历程 提升手部追踪切换体 支 持 浏览 器多 窗口 ; 手部追踪功能正式成 新增Oculus Move追 验,优化稳定性;更 增 加 Passthrough 快 为通用功能;实现VR 新 增 通过图形配置文 踪运动功能;Quest2 v12 新手势教学步骤;添 v14 捷 方 式, 快捷 切换 真 v16 内容分享到Facebook v18 件优化Link体验 的 功 v20 支持90Hz;优化语音 v25 加 对 Unity 远 程 渲 染 实/虚拟;新增社交互 或Messenger;语音 能;优化邀请好友、 指令、听写,文字预 的支持 动Party功能 听 写 正式 成为 通用 功 组队等社交体验 测输入 能 2020.2 2020.3 2020.5 2020.7 2020.11 2019.12 2020.2 2020.4 2020.6 2020.8 正式发布App 新增手部追踪 新 增 Facebook 应 用 Lab;可使用 优化Oculus Link功 增加语音命令功能; 优化社交体验,增加 beta 功 能 ; 新 中 对 特 定 内 容 Messenger ; 能,包括使进入和 VR键盘支持文本预 测 ; Party静音功能 增手机投屏功 “Open in VR” 的 Passthroug v13 退 出 Link 更 加 轻 松 , v15 v17 增加通过Messenger v19 v23 能 选项 h功能正式使 提 升 使 用 Link 进 入 分享VR内容或邀请朋 用 PC内容的体验 新增手部追踪设置防 友的功能 护系统的边界功能 升级语音指令;增 Quest头显与 新 增 多任务 模 式 , Oculus Air Link无 v35 加空间感知实验功 v33 Oculus移动端应用 v31 一次可打开多个2D v29 线传流解决方案登 v27 新增沙发模式, 能;实现安卓VR内 云 端 同步 媒 体 文 件 ; 应用窗口 ; Oculus 录 Quest 2 ; 支 持 可直接在沙发 查看手机通知功能 更新Oculus Move Air Link支持Quest 120Hz刷新率 上体验Quest 1 2021.11 2021.8 2021.6 2021.4 2021.2 2021.12 2021.9 2021.7 2021.5 2021.4 查看手机通知;增加 改进Link和Air Link 新 增 “Invite to 增加Live Overlay实时 改善追踪定位、 Messenger通话功能; 串流模式的画面质 App”按钮 , 邀 请 叠加;手机端Oculus 透视和异步空 支持云备份;支持更多 v34 量;多任务模式正 v32 好友 v30 app测试广告;实现iOS v28 间扭曲问题 v26 2D 应 用 如 Facebook 、 式开放 在VR内查看手机通知功 Instagram 能 请务必阅读附注中免责条款部分 26 资料来源:映维网,青亭网,87870,新浪VR,国海证券研究所
27 .META(分发平台):应用商店注重内容质量,审核机制严格 Quest Store注重内容审核,提供优质内容;App Lab无需审核,帮助开发者获取反馈;分成比例30%;对UE4开发者提供版权支付激励计划 ◼ Oculus旗下官方分发平台包括:Rift、Quest两个官方应用商店和APP Lab(官方为处于开发早期作品推出的可以绕过审核机制的渠道),平台分成比例为30%。 ◼ Quest平台设置内容质量准入门槛。从Depth(深度)、Length(可持久性)、Polish(精致度)、Value(价值)四个维度评判,形成好内容与高价值的优质内容平台。(1)好内容考察Depth、 Length、Polish三个维度,代表内容有充分、有趣等特质的细节,足够用户持久探索,玩法和展示紧凑、专业。(2)高价值考察Value维度,代表内容物有所值,而实现此需具备好内容三个维度特点。 Quest平台拥有良好的审核机制,实现内容的生态系统,助力开发者发展、获益的同时,也丰富了用户的内容体验。(1)内容审核机制高效。Quest平台的审核对象是应用的概念文件而非应用本身,在 开发者投入大量时间和资金研发前就了解产品是否能在Quest平台上发布。仅三页的概念文档审核的标准即为四个维度的准入门槛。(2)培养机制充分。无论是否通过审核,均有对应培养机制,助力审 核通过应用落地,帮助审核未通过的潜力开发者发展。 ◼ 2021年2月,公司推出App Lab for Quest,无需审核即可发布应用,截至8月其上的应用程序数量已经超过Quest平台,达到500款。 ◼ 2016年10月,Oculus宣布“UE4版权支付计划(UE4 Royalty Payment Program)”,Oculus将为UE4应用的开发者覆盖前500万美元营收(营收必须来源于Oculus的全平台)的版权分成费用(营 收的5%),这意味着Oculus可以为此类开发者节省最高25万美元的费用,并且此计划一直持续到2025年。 图表25:Quest Store内容审核机制 Step3 结果 Step1 Step2 提交概念文件 审核 是否通过审核? Yes No *概念文件: *审核: ✓三页内容 由Concept Review Commitee审核概念文件,确保 加入Oculus Quest开发者项目 无改进反馈,自行前往Oculus ✓包含游戏简介、游戏机制、 满足质量门槛 *Oculus Quest开发者项目: Start学习 艺术风格、团队信息、发 行计划、售价、卖点等 ✓配备账号助理,进行业务支持 *Oculus Start: ✓配备专业团队,进行研发与性能支持 孵化项目,旨在帮助很有前途的,但作品没有达 ✓7周质检,协助进行本地化 到质量要求的开发者有机会去接触更多资源和支 持 ✓协助进行发布与推广计划 请务必阅读附注中免责条款部分 27 资料来源:Unity,青亭网,roadtovr,国海证券研究所
28 .META (分发平台):平台内容收入屡创新高,构建良好生态 硬件销量的爆发+严格的内容审核理念,共同推动Quest平台上的优质内容实现收入突破 ◼ 2020年3月Oculus Quest Store超百万作品有20款;2020年9月(6个月后)达到35款以上,至此用户在Quest平台VR应用及游戏上的消费金额已超过1.5亿美元; ◼ 到2021年2月(Quest2发布一个季度后),Oculus Quest Store超百万作品数量已经达到69款(当时Quest Store总应用数量约为250款 vs Viveport2549款),占Quest应用总数的近三成,出现了6 款超千万的作品,在300-500万美元、500-1000万美元营收区间的作品数相比2020年9月大幅增长。 ◼ 根据公司披露的应用收入分布,我们粗略估计2021年2月Quest Store上的头部69款VR应用累计收入超2亿美元。 图表26: Oculus全平台及Quest Store收入超百万美元作品数量对比(2020 图表27: 2021年10月主流VR平台应用 图表28: 2021年2月Quest Store超百 年9月vs2021年2月) 数量(个) 万美元应用占总数量的27.6% 120 29 $100万+ 20 Steam 6111 100 100+ 250 11 80 $200万+ Vive Port 2722 11 69 60 60 13 $300万+ SideQuset 2033 4 40 40 38 Oculus 10 1820 $500万+ PC 3 20 20 69 APP 658 $1000万+ 6 Lab 0 2017/12 2018/2 2018/4 2018/6 2018/8 2018/10 2018/12 2019/2 2019/4 2019/6 2019/8 2019/10 2019/12 2020/2 2020/4 2020/6 2020/8 2020/10 2020/12 2021/2 Oculus 318 Quest Oculus全平台 Oculus Quest Store 2021年2月 2020年9月 Quest Store应用数量 营收超百万美元应用数量 请务必阅读附注中免责条款部分 28 资料来源:VR陀螺,新浪VR,青亭网,87870,国海证券研究所
29 .META (分发):平台内容收入屡创新高,构建良好生态 硬件销量的爆发+严格的内容审核理念,共同推动Quest平台上的优质内容实现收入突破 ◼ 截至2021年2月,营收超千万的6款作品中,有4款作品开发商已被Facebook收购。 图表29:Quest Store营收超千万与百万美元作品及开发商 注1:《Superhot》的收入为根据售价*销量估算。 2021年2月,Quest平台销量100万份,当时售 Faceboo 价为$25,即使考虑到折扣促销等情况,我们认 $1亿+ k 为super hot收入仍在千万美元量级上。 已收购 Beat 开发商 Games 注2:《Beat Saber》为截至2021年10月底数 据,《Superhot》为截至2021年2月底数据, 《Virtual Desktop》为截至2020年7月数据, $1000万+ BigBox Downpour 《I Expect You To Die》为截至2020年6月数 VR Interactive 据,其余均为截至2021年2月初数据。 Ready at Rec VRChat SUPERHOT Dawn Room Inc. $200-500万 Virtual Desktop, Schell Inc. Games $100万+ ScottGa nDrea Odders mes ms Lab Kluge Aldin Topgo Fast Travel Schell Caveman Game Interactive Dynamics lf Games Games Studio 请务必阅读附注中免责条款部分 29 资料来源:VR陀螺,93913虚拟现实,Steam,青亭网,国海证券研究所